وبلاگ

نسل بعدی صنعت بازی می تواند کابوسی برای محیط زیست باشد


سال هاست که صنعت بازی به دلیل استفاده از موادی مانند بسته بندی پلاستیکی ، مدارهای مجتمع فلزات معدنی و زباله های الکترونیکی به یکی از دشمنان محیط زیست تبدیل شده است. از طرف دیگر ، امروز زیرساخت های بازی کوچکتر شده و کمتر مشهود است. بازی های Cloud با کنسول های دیجیتالی مانند PlayStation 5 Digital Edition و Xbox Series S. همراه هستند. در این کنسول ها ، بازی ها به صورت دکمه هایی روی صفحه ظاهر می شوند و دیگر شاهد دفن 700000 گلدان آتاری 2600 در بیابان های مکزیک نخواهیم بود.

بسیاری از گیمرها از شر دیسک های بازی خلاص شدند. اما کارشناسان می گویند که حتی فناوری مبهم به معنای آسیب کمتری به سیاره زمین نیست و به طور کلی صنعت بازی در مسیر کاهش انتشار کربن نیست. امروزه سیستم عامل های بازی آمریکایی 34 تراوات ساعت مصرف برق را به خود اختصاص داده اند. این مقدار بیشتر از کل مصرف ویرجینیا غربی است و میزان انتشار کربن آن معادل بیش از 5 میلیون وسیله نقلیه است. این شرایط روز به روز بدتر می شود.

کنسول های نسل بعدی دو ویژگی اصلی دارند: خدمات دیجیتال و شرکت های بزرگ تولیدی. شما می توانید سری Xbox S تمام دیجیتال را با قیمت 300 دلار دریافت کرده و با بارگیری بازی ها از cloud ، دیسک ها را به طور کامل از بین ببرید. از طرف دیگر ، می توانید با ثبت نام در استادیوم گوگل با استفاده از سرویس Xbox Game Pass Ultimate یا یکی از بازی های مبتنی بر ابر ، کنسول را کاملاً حذف کنید. حتی اگر از پلی استیشن 5 استفاده می کنید ، ممکن است بخواهید بازی های ویدیویی بسیار بزرگی را از مراکز داده شمال ویرجینیا ، لاس وگاس ، شیکاگو و فراتر از آن بارگیری کنید.

مدیران مایکروسافت در مصاحبه با Wired تأکید کردند که آینده Xbox شامل حذف کامل سخت افزار نخواهد بود. بازی های ابری به همراه سخت افزار به یکی از گزینه ها تبدیل می شوند. هدف مایکروسافت دستیابی به گیمرهای بالقوه و گسترش مشتری خود در تمام افرادی است که حتی به طور موقت به بازی فکر می کنند. این دید به معنای مصرف زیاد سخت افزار و برق است. دقیقاخدای من، مایکروسافت معاون رئیس Gaming Cloud:

برای ایجاد یک بازی و تجربه کاربری در یک کنسول ، مرکز داده یا محیط آنلاین ، باید به دنبال روش بهینه باشیم. ما سخت تلاش می کنیم تا این مسائل را انعکاس دهیم ، که نشان دهنده نوآوری ناکارآمد کربن در مایکروسافت است.

مایکروسافت قصد دارد تا سال 2030 به کربن منفی برسد. سونی همچنین می خواهد تا سال 2050 تأثیرات زیست محیطی صفر را به دست آورد. اما مایکروسافت ، مانند سونی ، س questionsالاتی را در مورد زنجیره های تولید ، روش های تولید کنسول و مراکز داده بی پاسخ گذاشته است. نینتندو که هنوز کنسول نسل بعدی خود را معرفی نکرده است ، نوآوری هایی را برای بازیافت و استفاده از مواد غیر سمی اعلام کرده است. اما با وجود دو ویژگی مهم مانند عملکرد کنسول و نیاز زیاد به محاسبات سرور ، باید منتظر حالات بدتر باشیم. به گفته کوک:

بدترین حالت استفاده از سخت افزار انرژی گرا و سیستم عامل های بازی ابر با انرژی بالا است.

با حالت کم مصرف در PlayStation 5 و حالت آماده به کار متصل در سری Xbox X و S ، می توان در مصرف برق صرفه جویی کرد

بدیهی است که قطعات الکترونیکی برای محیط زیست مضر هستند. این کنسول ها همچنین ترکیبی از تراشه ها ، مدارهای مجتمع و فن در یک درب پلاستیکی است که در پایان عمر خود به ظرف زباله منتقل می شوند. برای ساخت این کنسول ها از مواد معدنی مختلفی مانند قلع ، تنگستن ، تانتالوم و طلا استفاده می شود. استخراج این مواد در کشورهایی مانند جمهوری دموکراتیک کنگو منجر به مشکلاتی از جمله نقض حقوق بشر ، فرسایش خاک ، آلودگی شیمیایی ، آلودگی آب و جنگل زدایی می شود.

مایکروسافت و سونی برای استفاده از منابع اخلاقی کار می کنند. اما مایکروسافت عملکرد بسیار بهتر و واضح تری از مواد معدنی به نام 3TG دارد. این کنسول ها و اجزای آنها ساخت کشور چین است که به شدت به سوخت های فسیلی و انرژی زغال سنگ وابسته است. میلیون ها دستگاه از سری PlayStation 5 و Xbox S و X در حال تولید هستند.

طبق گفته بلومبرگ ، سونی امیدوار است تا مارس 2021 نزدیک به 15 میلیون پلی استیشن 5 تولید کند. به نقل از جیم رایانمدیر عامل Sony Interactive Entertainment قصد دارد PlayStation 5 بیشتری را در دسترس عموم قرار دهد. از طرف دیگر ، طراحی تراشه های کوچک برای این کنسول ها نیاز به انرژی بیشتری دارد. شرایط کنترل شده برای تولید این تراشه ها ، از جمله فیلترهای هوا و مواد شیمیایی ، مقادیر زیادی برق مصرف خواهد کرد.

پس از مونتاژ ، حتی به روش رباتیک ، مسئله حمل و نقل مطرح می شود ، كه به گفته كوك ، این مرحله برای مصرف كنندگان پنهان است ، اما تأثیر زیادی در انتشار كربن دارد. اما کنسول بازیافت نیز دشوار است. اجزای کنسول معمولاً قابل ارتقا نیستند. وقتی اجزا components به مدارهای مجتمع جوش داده می شوند ، کاربران نمی توانند ارتقا دهند. بنابراین ، سرنوشت نهایی آنها ضایعات و ورود مواد شیمیایی و پلاستیک به محیط است.

نسل قبلی کنسول ها مانند پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان برای اجرای بازی ها به ترتیب به 137 و 112 وات نیاز داشتند. از طرف دیگر ، مصرف سالانه تجهیزات بازی برابر با 25 نیروگاه استاندارد است. حداکثر توان مورد نیاز برای نسخه پلی استیشن 5 از 5 تا 350 وات و برای Xbox X Series 315 وات است. دقیقالیز همرن، رئیس مهندسی بازی Xbox:

ما بهره وری را چهار برابر کردیم. اما ما مصرف برق خود را چهار برابر نکردیم. آرزوی همیشگی ما این است که ضمن افزایش بهره وری ، مصرف انرژی را کاهش دهیم.

شرکت های بازی سازی تا حدودی از پیچیدگی شرایط آگاه هستند. به عنوان مثال ، سونی یک حالت کم مصرف اختیاری را برای پلی استیشن 5 معرفی کرد. به گفته جیم رایان:

اگر فقط یک میلیون مصرف کننده از حالت کم مصرف استفاده کنند ، به اندازه 1000 خانه در ایالات متحده در مصرف برق صرفه جویی می شود.

طبق گفته هارمن ، Xbox S سری X و S همچنین حالت کم مصرف جدیدی به نام Connected Standby دارند که در صورت غیرفعال بودن دستگاه فعال می شود. اما اگر کنسول های نسل بعدی قدرت بیشتری نسبت به نسل های قبلی نداشته باشند ، مصرف کنندگان تمایلی به خرید آنها نخواهند داشت. دقیقاایوان میلزمحقق انرژی در آزمایشگاه ملی در برکلی ، نسل بعدی کنسول هایی که در تضاد با اهداف آب و هوایی است. در سال 2018 میلز 26 سیستم بازی از جمله پلی استیشن 4 ، پلی استیشن 5 پرو ، نینتندو سوییچ و ایکس باکس وان را مونتاژ کرد و میزان مصرف انرژی خود را بر حسب وات اندازه گرفت.

بر اساس داده های به دست آمده ، تیم میلز گزارشی از انتشار کربن بازی ها منتشر کرد. بر اساس این گزارش:

افزایش بهره وری منجر به تبادل اجتناب ناپذیر تجربه کاربر و بهره وری انرژی می شود. پیشرفت های فنی مانند کاهش نرخ فریم در هر وات می تواند مفید باشد. اما این به معنای کاهش مصرف انرژی در سطح کلان نیست.

بازی های ابری سیگنالی از طرف گیمرهای موبایل به مراکز داده مجهز به پردازنده ها و پردازنده های گرافیکی قدرتمند ارسال می کنند. در این مراکز ، حالت بازی جدید محاسبه و برای گیمر ارسال می شود. از آنجا که این فرایند از راه دور انجام می شود ، به انرژی زیادی نیاز دارد. علاوه بر سخت افزار متمرکز بر انرژی ، مراکز داده وابستگی زیادی به تجهیزات تهویه و خنک کننده دارند. دقیقا آرون ورموف، رئیس مرکز سیستم های الکترونیکی انرژی هوشمند ، دانشگاه ویلانووا:

مراکز داده را می توان کارخانه هایی دانست که ورودی آنها برق و آب است و خروجی آنها گرما و داده است. افزودن تجهیزات IT می تواند باعث افزایش مصرف انرژی شود. به همین دلیل ، تمرکز اصلی بهره وری انرژی باید بر روی به حداقل رساندن برق مورد نیاز برای سیستم های خنک کننده و کاهش تلفات انرژی باشد.

مصرف انرژی در بازی های بازی ابری بسیار بیشتر از بازی های محلی است. مایکروسافت به عنوان مالک مراکز داده Azure ، سخت در تلاش است تا امکانات را به انرژی تجدیدپذیر تبدیل کند. اگرچه بسیاری از اپراتورهای مرکز داده به انرژی های تجدیدپذیر علاقه مند هستند ، اما طبق گفته های وهاف سرعت آنها کم است. انگیزه صاحبان صنایع برای حرکت به سمت این تغییر هنوز کم است.

بازی های ابری هنوز زیاد مورد استفاده قرار نگرفته اند. طبق گفته محققان دانشگاه لنكستر انگلستان در سال 2020 ، صنعت بازی به طور كلی 7٪ برق جهان را مصرف می كند. بارگیری مطالب بیش از 95٪ صنعت بازی را تشکیل می دهد. اما با وجود پروژه هایی مانند xCloud مایکروسافت ، Luna آمازون ، PlayStation Now سونی ، Geforce Now انویدیا و سایر خدمات بازی ابری کوچکتر ، نیاز بازی به کنسول در حال کاهش است و می تواند عواقب جدی زیست محیطی به همراه داشته باشد. اگر 30٪ از گیمرها از بازی در فضای ابری استقبال کنند ، تا سال 2030 انتشار کربن از این بازی ها 30٪ افزایش می یابد.

مقالات مرتبط:

با وجود چشم انداز نه چندان خوب ، می توان نسبت به اقدامات گروه های پیشرو در صنعت بازی برای محافظت از محیط زیست خوش بین بود. Game for the Planet یک برنامه محیطی سازمان ملل است که شامل شرکت های مطرح بازی مانند مایکروسافت ، سونی و گوگل (به استثنای نینتندو) است. بازی های ابری فرصت خوبی برای بهبود انرژی از منابع تجدیدپذیر است ، زیرا افزایش مصرف انرژی روی بارهای بالای شبکه تأثیر می گذارد.

گروه بازی برای سیاره بر آموزش مصرف کنندگان در مورد محیط زیست متمرکز است. آنها با طرح این سوال می خواهند بازیکنان را به حفظ طبیعت و تنوع زیستی تشویق کنند: چگونه می توان از بازی های ویدیویی برای بزرگترین چالش های زیست محیطی استفاده کرد؟ به گفته کوک ، این شرکت ها باید بر زیرساخت هایی مانند مواد تجدید پذیر و انرژی تمرکز کنند. در غیر این صورت ، انتشار کربن دوباره افزایش می یابد. مردم باید تا سال 2030 انتشار کربن را به طور کامل متوقف کنند.


منبع: digikala affiliate

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
بستن